从热血传奇和生存撤离品类相似性YY生存撤离潜在社交玩法空间热血传奇官方网站从装备分级看,装备都有RPG常见的多层级,且获取难度层层加码,逐级提升,有清晰的装备成长目标和成长线。
PS:上图的错层摆放是因为地铁逃生中三级套较为容易获取(一张卧底证),实质上更接近其他两款游戏的装备起点
先直接输出暴论,随着生存撤离品类游戏的不断迭代,笔者个人感觉生存撤离品类游戏和经典MMORPG热血传奇玩法规则框架有了越来越高的相似度,私以为生存撤离类某种层面上甚至可以看作是兼容PVPVE的核心战斗玩法与经典MMORPG框架的融合与微创新,通过RPG式的经济产耗循环(装备其实可以看作可置换经济的硬通货)和长线成长来提升单局PVP玩法的长线游玩体验和用户黏性,又通过单局匹配固定人数保证PVP的相对公平性和交战体验波动方差;而PVE部分的成长线又满足了不同分层玩家的多元游戏诉求。开始之前还是先叠层甲,本文是一家之言,主要是抛砖引玉,能有机会带来更多的碰撞和思考,如有冒犯多多包涵。
从属性投放看,武器都独占了输出能力中的一块(热血传奇&Dark and Darker独占普攻,地铁逃生独占射击),而防具都是生存能力的主要构成部分,其他配件部分都是用于属性置换or属性转化来满足一定程度上的build自由度。
从上面三张分别来自于热血传奇,Dark and Darker,和平精英地铁逃生的装备&背包的截图,就能看到不小的相似之处,站在框架的层面。(忽略1&2级属性的复杂度差异)
本篇分享仅为抛砖引玉的个人思路分享,该系列内容主要目标是帮助0数值基础新手,从最底层的视角,学习以TTK为锚点,逐渐做加法搭建起整个MOBA英雄战斗数值框架的方法和流程,整体内容遵循极简主义,旨在分享一种推导思路,并非绝对正确的定理或规范,旨在启蒙。
从基础消耗分级看,基础消耗也都有多层。